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Jerhema

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Posts posted by Jerhema

  1. Such nach großen Asteroiden die du verkaufen kannst. Damit kommst du wieder auf Kurs. Und flieg vorsichtig ;) :P

     

    _________

    Google translator:

    Search for big asteroids you can sell. This will bring you back on course. And fly carefully ;) :P

  2. Hallo, ich hab möglichweise ein Lösung für euer Problem. Tauscht eure mine.lua mal mit dieser hier aus: http://nsite.de/public/mine.lua. Macht aber vorher ein Backup von eurer alten. Die mine.lua findet ihr im Verzeichnis Avorion\data\scripts\entity\ai

     

    Das Problem ist glaube ich, dass das script, wenn keine abbaubaren Asteroiden mehr vorhanden sind, in JEDEM frame nach neuen sucht und dabei alle Asteroiden im Sektor überprüft. Ich habe das Script so modifiziert das es in dem Fall nur noch alle 60 Sekunden sucht. Ich hatte es erst so gemacht dass es die Suche ganz einstellt, aber ich weiß nicht ob Asteroiden respawnen.

     

    ____

    Google translator:

     

    Hello, I have possibly a solution for your problem. Exchange your mine.lua with this from here: http://nsite.de/public/mine.lua. But make a backup of your old one before. You can find the mine.lua in the directory Avorion\data\scripts\entity\ai

     

    The problem is, I believe, the script, if no mineable asteroids are present, keeps searching fow new EVERY frame and everytime all asteroids in the sector checked. I have modified the script so that it searches in the case only every 60 seconds. First I had only made it so that the search stops completely, but I do not know whether asteroids respawn.

  3. [...]

    Ehh, no. "baseEnergyPerSecond" and "energyIncreasePerSecond" are "StatChanges.Percentage" so their difference is "difference = object[stat]" and thus always positive. And since they have a negative "investFactor", any investment on those will always be a decrease in those stats; a decrease in "baseEnergyPerSecond" and "energyIncreasePerSecond", and will not increase the energy consumption.

    Oops ^^ Schlechtes Beispiel. Ich habe noch nicht viel an den Tabellen rumgepielt. Ich wollte nur als Beispiel eine Eigenschaft nennen bei der weniger besser ist und hab nicht nachgesehen. Würde man bei baseEnergyPerSecond den changeType auf StatChanges.ToNextLevel ändern wäre mein Beispiel aber korrekt. Die Funktion sollte funktionieren egal womit man sie füttert.

     

    That code piece, that statDelta is used to determine investable/removable primarily. The real place where statDelta is calculated is below that part:

    ingredient.statDelta = statDelta * (ingredient.investFactor or 1.0) * sign

     

    This is the real statDelta that affects the stat. And the sign here is this:

        local sign = 0
        if difference > 0 then sign = 1
        elseif difference < 0 then sign = -1 end

    statDelta wird in zwei Schritten berechnet:

    local statDelta = math.max(math.abs(difference) / ingredient.investable, 0.01)

    die zuvor ermittelte Differenz durch die Anzahl investierbarer Zutaten teilen und sicherstellen das statDelta mindestens 1% ist. Wie gesagt geht dabei das Vorzeichen verloren. Um es später wieder einzufügen zu können wird vorher das Vorzeichen in der Variabel sign gespeichert.

    ingredient.statDelta = statDelta * (ingredient.investFactor or 1.0) * sign

    Im zweiten Schritt wird noch mit ingredient.investFactor und dem vorher gespeicherten Vorzeichen multipliziert.

     

    In deinem Fix hast du jetzt das Speichern und Wiederanwenden des Vorzeichens weggelassen. Solange alle Eigenschaften mit StatChanges.ToNextLevel von einer positiven statDelta profitieren sollte das auch funktionieren, aber es ist eben auch davon abhängig.

     

    Above, the difference can be less than zero for any stat that uses "StatChanges.ToNextLevel", and if that is the case sign will be -1, and thus ingredient.statDelta will result in negative. Each investment will reduce the stat instead of increasing it. statDelta is always positive, but sign can be negative for no reason, causing that bug at the first place. What you said is true, that the turret with better rarity can have a worse damage and causing this, but it doesn't justify the stat decrease as you invest more.
    Der Grund für dieses Vorgehen ist ja eben das StatChanges.ToNextLevel bei allen Zutaten und Stats funktionieren soll. Vielleicht waren ursprünglich alle Zutaten mit StatChanges.ToNextLevel versehen und die anderen changeTypes wurden später hinzugefügt.

     

    Übrigens: Wäre es nicht besser bei der Reichweite von Projektil-Waffen  die pmaximumTime zu erhöhen anstatt pvelocity? Wenn die Projektile verschiedener Waffen unterschiedliche Geschwindigkeiten haben wird es schwer mit allen Waffen ein bewegtes Ziel zu treffen. Man kann zwar davon ausgehen dass man alle Turrets gleich baut, aber nur für den Fall. Bei Raketen macht mehr Geschwindigkeit schon mehr Sinn.

     

    Ich will dich übrigens nicht angreifen. Ich hoffe dass du das auch nicht so verstehst. Durch die Sprachbarriere Könnte der Ton schon mal falsch rüberkommen. Nur dass du es weißt.

     

    ____

    Google translator:

     

    [...]

    Ehh, no. "baseEnergyPerSecond" and "energyIncreasePerSecond" are "StatChanges.Percentage" so their difference is "difference = object[stat]" and thus always positive. And since they have a negative "investFactor", any investment on those will always be a decrease in those stats; a decrease in "baseEnergyPerSecond" and "energyIncreasePerSecond", and will not increase the energy consumption.

    Oops ^^ Bad example. I have not played much on the tables yet. I just wanted to give you an example of a business with less is better and did not look. If you change baseEnergyPerSecond the changeType to StatChanges.ToNextLevel would be correct but my example. The function should work no matter what you feed it.

     

    That code piece, that statDelta is used to determine investable/removable primarily. The real place where statDelta is calculated is below that part:

    ingredient.statDelta = statDelta * (ingredient.investFactor or 1.0) * sign

     

    This is the real statDelta that affects the stat. And the sign here is this:

        local sign = 0
        if difference > 0 then sign = 1
        elseif difference < 0 then sign = -1 end

    StatDelta is calculated in two steps:
    local statDelta = math.max(math.abs(difference) / ingredient.investable, 0.01)

    Divide the previously determined difference by the number of investable ingredients and ensure the statDelta is at least 1%. As said before, the sign is lost. To be able to insert it again later, the sign is stored in the variable sign.

    ingredient.statDelta = statDelta * (ingredient.investFactor or 1.0) * sign

    The second step is multiplied by ingredient.investFactor and the previously stored sign.

     

    In your fix you have now omitted to save and reapply the sign. As long as all properties with StatChanges.ToNextLevel benefit from a positive statDelta, it should work, but it depends on it.

     

    Above, the difference can be less than zero for any stat that uses "StatChanges.ToNextLevel", and if that is the case sign will be -1, and thus ingredient.statDelta will result in negative. Each investment will reduce the stat instead of increasing it. statDelta is always positive, but sign can be negative for no reason, causing that bug at the first place. What you said is true, that the turret with better rarity can have a worse damage and causing this, but it doesn't justify the stat decrease as you invest more.
    The reason for this procedure is the StatChanges.ToNextLevel should work with all ingredients and stats. Perhaps all ingredients were originally provided with StatChanges.ToNextLevel and the other changeTypes were added later.

     

    By the way, would not it be better to increase the pmaximumTime in the range of projectile weapons instead of pvelocity? If the projectiles of different weapons have different speeds, it will be difficult to hit a moving target with all weapons. You can assume that you build all Turrets the same, but only in the case. With rockets, however, more speed makes more sense.

     

    I did not want to attack you, by the way. I hope that you have not understood so synonymous. Due to the language barrier, the sound could ever be wrong. Just that you know.

  4. Uploaded v0.002, added another fix. Changes in the amount of materials had an opposite effect on the turret weapon stats as the statDelta was getting multiplied by -1 unnecessarily, leading to negative statDelta and causing opposite effect on the stat.

    Tja, das war aber nicht die Ursache für den Bug, dafür hast du wohl einen anderen eingebaut:

    local statDelta = math.max(math.abs(difference) / ingredient.investable, 0.01)

    statDelta wird hier immer positiv, muss es auch damit der Ausdruck math.max funktioniert wie vorgesehen. Mit deinem Skript wird zum Beispiel der Energieverbrauch bei Energiewaffen erhöht statt verringert.

     

    Die eigentliche Ursache für den Bug ist folgendes:

    local turret = makeTurretBase(weaponType, rarity, material)
    local better = makeTurretBase(weaponType,  Rarity(rarity.value + 1), material)
    

    wenn ingredient.changeType == StatChanges.ToNextLevel wird für die Berechnung die Waffe mit der "nächstbesten" verglichen, also mit der nächsthöheren Rarität. Dabei kann es passieren dass diese vermeintlich bessere Version tatsächlich schlechtere Stats hat als die aktuelle und die Differenz wird negativ.

     

    Ich habs bei mir so gelöst:

    if stat == "damage" or stat == "fireRate" or stat == "reach" then
        if difference < 0 then
            difference = object[stat] * 0.3
        end
    end

    nicht perfekt, aber fürs mich gut genug

     

    ____

    Google translator:

     

    Uploaded v0.002, added another fix. Changes in the amount of materials had an opposite effect on the turret weapon stats as the statDelta was getting multiplied by -1 unnecessarily, leading to negative statDelta and causing opposite effect on the stat.

    Well, this was not the cause for the bug, but you probably have another built in:

    local statDelta = math.max(math.abs(difference) / ingredient.investable, 0.01)

    statDelta is always positive here, it must also make the expression math.max works as intended. With your script the energy consumption, for example, for energy weapons is increased instead of decreased.

     

    The actual cause for the bug is the following:

    local turret = makeTurretBase(weaponType, rarity, material)
    local better = makeTurretBase(weaponType,  Rarity(rarity.value + 1), material)
    

    when ingredient.changeType == StatChanges.ToNextLevel, the weapon is compared to the "next best", thus with the next higher rarity. It can happen that this supposedly better version actually has worse stats than the current and the difference becomes negative.

     

    my solution für now:

    if stat == "damage" or stat == "fireRate" or stat == "reach" then
        if difference < 0 then
            difference = object[stat] * 0.3
        end
    end

    Not perfect, but good enough for me

  5. Ich finde das gar nicht schlimm und glaube das könnte sogar Absicht sein. Du weist dass man die Blöcke einfärben kann, oder?

     

    ___

    Google translator:

     

    I do not think it's a bad thing, and I think that could be an intention. You know that you can color the blocks, right?

  6. Thanks a lot for this mod, but how can i use it ?

     

    For the moment i have created  a file : "turretfactory.lua" based on your source code and place it in ...data/script/lib

    But it doesn't work.

     

    What must i do exactly with your code ?

     

    Der im Post gezeigte Code ist nur ein Auszug aus der geänderten Datei mit dem Fix. Deine neu erstellte Datei alleine wird nicht funktioniere weil dann der ganze andere Code aus der turretfactory.lua fehlt. Am besten lädst du meine verlinkte turretfactory.lua runter und machst es wie Devious vorgeschlagen hat. Wie immer bei solchen Dingen solltest du aber vorher eine Sicherheitskopie deiner original turretfactory.lua anlegen, falls was schief geht.

    ___

    Google translator:

     

    The code shown in the post is only an excerpt from the modified file with the fix. Your newly created file alone will not work because then the whole other code from the turretfactory.lua is missing. The best is to download my linked turretfactory.lua and do it as Devious has suggested. As always with such things, you should create a security copy of your original turretfactory.lua, if something goes wrong.

     

    I assume this script does not correct this error for already created weapons?

     

    Deine Annahme ist leider richtig.

    ___

    Google translator:

     

    Your assumption is unfortunately correct.

     

  7. Das ist tatsächlich ein Bug. Das Script ermittelt für einige Eigenschaften den Unterscheid zur nächstbesten Version der Waffen, bzw. der nächsten Seltenheit. Dabei kommt es aber vor das die nächstbessere Waffe tatsächlich schlechtere Werte hat und die Differenz negativ wird. Ich habe den Bug bei mir zwar behoben, aber dafür kommt es vor das in seltenen Fällen für eine Waffe gar kein Schaden berechnet werden kann. Ich arbeite noch dran ...

     

    ___

    Google translator:

    This is actually a bug. The script determines for some properties the difference to the next version of the weapon or the next rarity. But sometimes the next weapon actually has worse values and the difference becomes negative. I have fixed the bug with me, but in some rare cases the damage for a weapon no cannot be calculated. I'm still working on it ...

  8. Das ist seltsam. Ich selbst habe keinen dieser Bugs und habe auch von niemand anderem davon gehört. Verschwinden die Fehler, wenn du den Fix rückgängig machst?

     

    Ich habe das Skript nur in der aktuellen Steam-Version (0.10.2 r7448) und ohne andere Mods getestet. Abgesehen von meiner modifizierten tooltipmaker.lua

     

    Ich würde gerne helfen aber ich wüsste nicht wie :(

     

    _______

    Google translator:

     

    This is strange. I myself have none of these bugs and have not heard of anyone else. Disappear the errors when you undo the fix?

     

    I have tested the script only in the current Steam version (0.10.2 r7448) and without other mods. Apart from my modified tooltipmaker.lua

     

    I would like to help but I would not know how

  9. Noch eine Idee: Wie wäre es wenn der Timer immer zurückgesetzt würde, wenn das Wrack won einem Abwracklaser getroffen wird?

     

    Ich find auch lästig wenn ein großes Wrack einfach verschwindet während man es grade abbaut.

     

    ______

    Google translator:

     

    Another idea: How would it be if the timer was always reset when the wreck was hit by a scrapping laser?

     

    I also find it annoying when a large wreck just disappears while you dismantle it.

  10. Da gibt leider keine Abkürzung, dafür den einen oder anderen Bug ^^ Ich glaube das Material hat keinen Einfluss auf die Stärke der Turrets sondern nur das Techlevel (abhängig vom Abstand vom Zentrum).

     

    Einige Waffen erforden Güter die als gefährlich markiert sind, welche von den Fraktionswachen konfisziert werden. Die reden immer von einer Lizenz die man nicht hätte, die es aber überhaupt nicht gibt. Die Räuber ^^.

     

    Wenn man mehr als 15 Güter im Frachtraum hat werden nicht alle im Inventar angezeigt. Echt unpraktisch wenn sich einer illegale Ware außerhalb des angezeigten Bereichs versteckt und man immer wieder von den Fraktionen angehalten wird. Du solltest dich also von vornherein für eine Waffe entscheiden. Ich persönlich nehme immer Laser. Die benötigten Materialien sind fast die selben wie für Bergbaulaser und Abwracklaser und alle Materialien sind legal zu transportieren.

     

    Die Waffenfabriken habe zwei Bugs von denen ich weiß:

    http://www.avorion.net/forum/index.php/topic,1413.0.html

    http://www.avorion.net/forum/index.php/topic,1329.0.html

    ____

    Google translator:

    There is no abbreviation, but one or the other bug ^^ I believe the material has no influence on the strength of the Turrets but only the Techlevel (depending on the distance from the center).

     

    Some weapons require goods marked as dangerous, which are confiscated by the faction guards. They always talk about a license that you would not have but which does not exist at all. The robbers ^^.

     

    If you have more than 15 goods in the fraktraum not all are displayed in the inventory. It is really unpractical if an illegal product is hidden outside the indicated area and the fractions are always stopped. So you should choose a weapon from the start. I personally always take lasers. The required materials are almost the same as for mining laser and scrapper lasers and all materials are legally transportable.

     

    The weapons factories have two bugs of which I know:

    Http://www.avorion.net/forum/index.php/topic,1413.0.html

    Http://www.avorion.net/forum/index.php/topic,1329.0.html

  11. I agree with the subtleties of Newtonian physics, but in my personal experience, your engine simply does not work this way at current. Turning your ship around and thrusting does not brake your momentum, instead it rotates your vector of momentum and you end up moving at nearly the same speed you were going forwards, now backwards. (Get upto about 1km/s, turn around and thrust the other way. Your ship will slide around to the left [usually] and you will end up going the reverse direction at 7-900m/s) I have not once successfully braked a ship via spin-and-thrust. As it stands for me, thrusters are the ONLY viable way to come to a stop. That means having strong braking power, or high resistance along other axis.

    this!

     

    Manufactured turrets do not respect the range stat at all (completely different issue), so even if a railgun says it has a 7.4km range on it, it might only be able to hit something within 4.1. This means that for the vast majority of weapons (The only exception I've come across being range affix cannons) you will inevitably have to get within weapons range of your enemy. There's no 'sit back and snipe' unless you get extraordinarily lucky with drops, or find that one station that can craft with range affixes currently.

    maybe this thread helps: http://www.avorion.net/forum/index.php/topic,1413.0.html

     

    ____

     

    Finde die Änderung gut. Ich hab immer das Gefühl zu cheaten wenn ich dutzende Papier-Thruster stapele. Außerdem lässt das die Blockzahl explodieren was auch nicht im Sinne des Erfinders ist. Was ich aber noch lieber sehen würde wären gerichtete Thruster(stärkere Thruster, die aber nur in eine Richtung funktionieren) oder wie schon vorgeschlagen die Möglichkeit zusätzliche Haupttriebwerke in entgegengesetzter Richtung zu bauen. Realismus schön und gut, aber das Spiel soll ja auch irgendwo Spaß machen, oder? Und außerdem: was ist an Bremstriebwerken unrealistisch?

     

    ___

    Google tranlator:

    Find the change well. I always feel like cheating when I staple dozens of paper thrusters. In addition, the block count explodes, which is not in the sense of the inventor. What I would rather see would be directed thrusters (stronger thrusters, but only in one direction function) or as already suggested the possibility to build additional main engines in the opposite direction. Realism nice and good, but the game should be somewhere fun, right? And besides, what is unrealistic about brake engines?

  12. Ich konnte das Problem lösen \o/

    function makeTurret(weaponType, rarity, material, ingredients)
    
        local turret = makeTurretBase(weaponType, rarity, material)
        local weapons = {turret:getWeapons()}
    
        turret:clearWeapons()
    
        for _, weapon in pairs(weapons) do
            -- modify weapons
            for _, ingredient in pairs(ingredients) do
                if ingredient.weaponStat then
                    -- add one stat for each additional ingredient
                    local additions = math.max(ingredient.minimum - ingredient.default, math.min(ingredient.maximum - ingredient.default, ingredient.amount - ingredient.default))
    
                    local value = weapon[ingredient.weaponStat]
                    if type(value) == "boolean" then
                        if value then
                            value = 1
                        else
                            value = 0
                        end
                    end
    
    			-- **********************************************
    			-- **        Jerhemas' Range Bug Fix           **
    			-- **********************************************
    			local modifier = (value + ingredient.statDelta * additions)/value
                    value = value * modifier
                    weapon[ingredient.weaponStat] = value
    
    			if ingredient.weaponStat == "reach" then
    				if weapon["blength"] then
    					weapon["blength"] = weapon["blength"] * modifier
    				end
    				if weapon["pmaximumTime"] then
    					weapon["pmaximumTime"] = weapon["pmaximumTime"] * modifier
    				end
    			end
    			-- **********************************************
    
    		end
            end
    
            turret:addWeapon(weapon)
        end
    
        for _, ingredient in pairs(ingredients) do
            if ingredient.turretStat then
                -- add one stat for each additional ingredient
                local additions = math.max(ingredient.minimum - ingredient.default, math.min(ingredient.maximum - ingredient.default, ingredient.amount - ingredient.default))
    
                local value = turret[ingredient.turretStat]
                value = value + ingredient.statDelta * additions
                turret[ingredient.turretStat] = value
            end
        end
    
    
        return turret;
    end

    Download: http://nsite.de/public/turretfactory.lua

     

    Habs mit nem Laser getestet und es funktioniert prima. Für andere Waffen fehlen mit die Materialien

     

    ____

     

    Google translator:

     

    I could solve the problem \ o /

     

    ...

     

    Have it tested with a laser and it works great. I miss the materials for other weapons

  13. Ich hab mich mal ein bisschen in LUA eingearbeitet und mit Hilfe der tooltipmaker.lua das Problem sichtbar gemacht:

     

    Ein Laser unverändert

     

    laser1.jpg

     

     

    und mit Hochleistungslinsen für mehr Reichweite

     

    laser2.jpg

     

     

    Die Eigenschaft "reach" wird zwar erhöht, die Eigenschaft "blength" (beam length) aber nicht. Das Gleiche mit Projektilwaffen:

     

    ohne Änderung

     

    kanone1.jpg

     

    mit Hochdruckröhren

     

    kanone2.jpg

     

     

    Die tatsächliche Reichweite ist das Produkt aus Geschwindigkeit(pvelocity) und maximaler Flugzeit(pmaximumTime).

     

    Edit: Bilder als Spoiler markiert. Ist doch ein wenig unübersichtlich ...

    _____

    Google translator:

     

    I have a bit in LUA worked in and with the help of the tooltipmaker.lua the problem made visible:

     

    A laser unchanged

    ...

     

    And with high-performance lenses for longer range

    ...

     

    The "reach" property is increased, but the "blength" property is not. The same with projectiles:

     

    without change

    ...

     

    With high pressure tubes

    ...

     

    The actual range is the product of speed (pvelocity) and maximum flight time (pmaximumTime).

  14. Das Problem ist wie das Script die Inkremente ermittelt. Im Falle von "StatChanges[ToNextLevel]" werden je ein Template für die Waffe und eines für die Waffe mit um 1 besserer Rarität erzeugt. Dabei kann es aber passieren das die Waffe mit höherer Rarität tatsächlich zBs weniger dps macht und die Inkremente dadurch ebenfalls negativ werden.

     

    Das führt auch zu einem anderen Problem. Mir ist aufgefallen dass einige Energiewaffen zwar deutlich mehr dps haben, aber auf Kosten eines absurd hohen Energieverbrauchs. Wenn die Rarity+1 Waffen diese Eigenschafft besitzt und die mit Rarity+0 nicht, dann kann man eine Waffe mit sehr viel dps bauen aber ohne den hohen Energieverbrauch. Ich fliege zum Beispiel grade mit Lasern mit über 7000dps pro Turret rum, die ich permanent abfeuern kann ohne Probleme. Ein wenig overpowered wenn ihr mich fragt.

     

    ____

    Google translator:

     

    The problem is how the script determines the increments. In the case of "StatChanges [ToNextLevel]", a template for the weapon and one for the weapon with 1 more rarity are generated. But it can happen that the weapon with higher rarity actually makes less dps, for example, and the increments thereby also become negative.

     

    This also leads to another problem. I noticed that some energy weapons have a lot more dps, but at the expense of an absurdly high energy consumption. If the Rarity + 1 weapon owns this property and the Rarity + 0 does not, then you can build a weapon with a lot of dps but without the high energy consumption. I fly, for example, with lasers with over 7000dps per turret, which I permanently firing without problems. A little overpowered when you ask me.

  15. Hallo zusammen,

     

    ich war lange nicht teil einer Comunity. Ich übertreib es immer gleich und verbring Stunden des Tags im Forum ^^ Ich bin durch das Video von Scott Manly überhaupt erst auf Avorion gestoßen und bin froh darüber. Spiele wie Avorion sind genau mein Ding. Habe Freelancer sehr lange gespielt und auch viel Mühe in X2 investiert. Allerdings hat mich die grausige Steuerung der X Reihe immer abgeschreckt so dass die nachfolgenden Teil nie gezündet haben. Habe auch zwei oder drei Jahre EVE gespielt, war aber mit einer Entscheidung meiner Corp nicht grade glücklich und fand danach keinen Anschluss mehr :(

     

    Early Access hat mich nie abgeschreckt, tatsächlich spiele ich mehr Early Access als sonst was. Avorion wird allerdings das erste Spiel an dem ich aktiv mitwirken werde, soweit mir das denn möglich ist.

     

    Sorry übrigens dass ich meine Posts auf deutsch verfasse. Ich kann English zwar gut verstehen aber kaum sprechen. Mich direkt in englisch auszudrücken grenzt an Arbeit und ich laufe immer Gefahr mich missverständlich oder falsch auszudrücken. Als Kompromiss jag ich meine Text durch den Google Übersetzer, so dass ich den Rest der Welt nicht ausschließe.

    ______

    Google translator:

     

    Hello everybody,

     

    I was not part of a comunity for a long time. I always exaggerate it and spend hours of the day in the forum ^ ^ I am through the video of Scott Manly at all pushed on Avorion and am glad about it. Games like Avorion are exactly my thing. Have Freelancer very long played and also a lot of effort in X2 invested. However, the gruesome control of the X series has always deterred me so that the following part never ignited. I also played two or three years EVE, but with a decision of my Corp was not happy and found no connection afterwards

     

    Early access has never deterred me, actually I play more early access than anything else. Avorion is, however, the first game I will actively participate, as far as I can.

     

    Sorry for the fact that I write my posts in German. I can understand English but I can hardly speak. To express myself directly in English borders on work and I always run the risk of misunderstanding or misrepresenting. As a compromise, I hunt my text through the Google translator, so I do not rule out the rest of the world.

  16.  

    avorion5.jpg

    Ich hab da mal was gebastelt. Mit relativer Geschwindigkeit meinen die meisten wohl die Geschwindigkeit mit der die Entfernung sich ändert. Einfach in Klammern hinter die Entfernung im Zielfenster.

     

    Die eigene Geschwindigkeit als Zahl neben den Balken und als Bonus noch die Zeit zum Aufladen des Hyperraumantriebes.

    ____

     

    Google translator:

    I've done something. With relative speed most probably mean the speed with which the distance changes. Simply in brackets behind the distance in the target window.

     

    The own speed as a number next to the bars and as a bonus still the time to charge the hyper-space drive.

  17. Habe dadurch grade das Problem, dass die Fraktionen mich immer wieder wegen gefährlicher Güter anhalten. Irgendwo im meinem Frachtraum habe ich eine einzige Rakete, die ich gekauft habe um zu sehen ob sie ein gefährliches Gut ist. Ich kann sie aber im Inventar nicht sehen oder entfernen ohne alles auszuräumen. Die "Polizei" kann sie anscheinend auch nicht konfiszieren, so dass ich immer wieder angehalten werde und Standing verliere :(

    ___

     

    Google translator:

    This is precisely the problem that the factions always stop me because of dangerous goods. Somewhere in my haulage I have a single rocket that I bought to see if it is a dangerous good. But I can not see it in the inventory or remove it without removing everything. The "police" can apparently not confiscate them, so I am always arrested and losing standing :(

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