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Gewerkschaft

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  1. Servus Zusammen, ich melde mich nach längerer Pause mal wieder (war zu sehr in Avorion vertieft) mit einer neuen Idee die durch mein Birnchen gezogen ist. Es geht um zielsuchende Raketen. Ansich sind die Raketen momentan ganz passable Waffen gerade wenn man mit einem schnellen Schiff arbeitet. -> Raketen übernehmen die Geschwindigkeit des Schiffes + die eigene Geschwindigkeit. Und hier kommen wir zu den Punkten meiner Überlegung: 1. Raketen sollten immer zielsuchend sein und eine hohe eigengeschwindigkeit habe -> nicht mehr von der Geschwindigkeit des schießenden Schiffes abhängig sein Wenn mans ungelenkt haben will, dann kann man Kanonen nehmen (die sind auch ähnlich schnell bei der Projektilgeschwindigkeit) 2. Raketen sollten in zwei utnerschiedliche Klassen aufgeteilt werden: 2.1: Langstrecken-Massenvernichtungswaffen: Sehr große Launcher (~ 4-6 Slots) die eine einzige große, starke und auch schnelle Rakete abfeuert welche Ziele auf 40km bekämpfen kann. 2.2: Kurzstrecken-Streurakten: Raketenwerfer, welche im Close-Combat (~10km) verherenden Schaden anrichten können und mit vielen kleinen Raketen, welche gleichzeitig gestartet werden, die Verteidigung des Feindes überlasten Natürlich braucht man bei Raketen, welche vom Schaden her so angelegt sein sollten das sie kleinere Schiffe mit einem Treffer sprengen kann auch counterplay. So fallen mir zwei Methoden ein. 3.1. Die Langstreckenraketen sind extrem träge was ihre Kurskorrekturen angeht. Bedeutet, ein kleines wendiges Schiff kann den Rakten ausweichen, große Kriegsschiffe eher weniger (sehr schwer zu balancen. Bei den Torpedos ist das m.E. nicht geglückt) 3.2. Die Nahbereichsverteidigung schießt auf Raketen. Jetzt wird natürlich der ein oder andere sagen "ja aber diese langstrecken Raketen gibt es doch schon. Das sind doch Torpedos" und mit dieser Aussage hat er auch nicht unrecht. Raketen und Torpedos unterscheiden sich in ihrer Funktion recht wenig, aber in ihren... ich nenne es mal Unterhaltskosten. Torpedos kann man unabhängig von den Waffenslots eines Schiffes verwenden (also auch auf einem ansonsten unbewaffneten Frachter), dafür muss man jeden Torpedo bezahlen. Raketen benötigen Waffenslots. -> Das was du an Kosten für das Kaufen von Torpedos hast bezahlst du bei den Raketen eben in Waffenslots Außerdem emfpinde ich Torpedos wegen ihrer geringen Geschwindigkeit/Wendigketi als nutzlos. Selbst mit meinem momentanem Schiff (~957,81 kT) fällt es mir leicht Torpedos auszuweichen. Da sind Raketen, welche man einfach spamt etwas angenehmer und vor allem nicht so teuer wenns daneben geht. Vielen Dank fürs Lesen. Schöne Grüße Die Gewerkschaft
  2. Servus Zusammen, ich muss eine kleine Korrektur an deiner Aussage einbringen Sir Charles. -> Ich meine Tatsächlich das sich die koaxialen Geschütze um einen Punkt Zweiachsig drehen können ähnlich wie bei einem Koaxial-MG von z.B. einem zweite WK Panzer. -> Der Kegel könnte um die ~45° auffächern (das ist natürlich eine wichtige Balancefrage). Wir befinden uns ja im 3D Raum
  3. Servus Zusammen, @ Sir Charles, danke für die die englische Zusammenfassung. Ich würde es selber auf englisch formulieren allerdings bin ich was das englische Schreiben angeht sehr ... sagen wir nicht gut. Ich befürchte, ich kann die Zusammenhänge im englischen nicht ausreichend darstellen. Aber zum Thema Waffenbalance: Die Idee, dass Bolter die Panzerung reduzieren hatte ich tatsächlich auch, muss mich aber beim darüber nachdenken doch dagegen positionieren. Wenn Bolter Rüstungsreduktion haben, wieso sollten dann z.b. Raketen keine haben? Oder Kanonnen. Bedeutet, dass man doch wieder mit einfach "mehr Waffen" (unabhängig von Qualität und eigentlicher Stärke) die Panzerung schleifen kann. Aber ich gebe dir recht, Bolter sollten irgendwo mehr als ne stärkere Maschinenkanonne sein, Mein Ansatz wäre entsprechend den Boltern den höchsten Durchschlag von den Schnellfeuergeschützen zu geben. So erfüllen sie eine Lückenfunktion. Durch ihre recht schnelle Überhitzung sind sie für den konstanten DPS Einsatz nicht zu gebrauchen, können aber auch für schwerere Ziele eine Bedrohung darstellen. Ich würde die Einsatzmöglichkeiten vor allem bei Transportern, aber auch bei Überfallschiffen (Piraten vgl.) sehen. Koaxiale Geschütze: Die Idee von Koaxialen Geschützen finde ich sehr gut. Allerdings sind diese momentan noch ziehmlich nutzlos. - Koaxiale Geschütze bedeutet die Drehung um einen Punkt. Dies ist im Spiel leider nicht abgebildet (oder ich hab es nicht gefunden). -> Die Möglichkeit mit Koaxialen Waffen auf großen Schiffen zu arbeiten geht gegen null. Wenn die Waffen allerdings in einem beschränkten Bereich gedreht werden können, würde das die Möglichkeiten eröffnen, Schiffe mit Breitseiten zu erstellen (ich höre die WH 40k Fans schon jubeln). Dies würde z.B. bei Schlachtschiffen einen Copiloten sinnig machen da dieser die Breitseiten bedienen kann. - Koaxiale Geschütze haben keinen merklichen Vorteil (ich habs gerade nochmal nachgesehen). -> Was also sollte mich als Schiffspilot dazu bringen, solche Geschütze an mein Schiff zu nieten? -> M.E. sollten Koaxiale Waffen einen Vorteil und einen Nachteil bieten: --> Vorteil: Mehr Feuerkraft für die gleiche Anzahl von Waffenslots, --> Nachteil: Deutliche Einschränkungen in dem Einsatzwinkeln der Waffe -> Stichwort Breitseite --> Vor/Nachteil: Die Waffen muss deutlich größer sein, so kann man diese im Close-Combat gezielter ausschalten, auf der Gegenseite müssen die Geschütze deutlich mehr Durchschlag und Schadenspotenzial haben Im Allgemeinen wären klassische koaxiale Waffen für mich die Kanonnen (auf einem GKS (Großkampfschiff)). Das Problem, welches durch meine koaxialen Waffen entsteht sind Schiffe, welche einfach alle Waffen an die Front bauen und damit eine vernichtenden Angriff nach Vorne haben. -> Waffen sollten Rückstoß haben. So kann man zwar Schiffe im Nashorn design bauen, muss aber damit leben das wenn man diese abfeuert quer durchs ganze System geschleudert wird. Außerdem würde es die Wucht der Waffen nochmal unterstreichen und den "awesome" Faktor drastisch erhöhen. Welcher Bub kann schon ruhig sitzen bleiben wenn er sich über 2 Stunden ein Schiff gebaut, Breitseiten installiert hat und mit dem betätigten des Feuerknopfes ein gewaltiger Ruck durch das ganze Schiff geht und er sich die Wucht eines solchen Treffers beim Gegner vorstellen kann. So viel erstmal zu meinen Gedanken bezüglich koaxialer Geschütze. Schöne Grüße Die Gewerkschaft
  4. Servus Zusammen, ich spiele Avorion jetzt seit fast 200 Stunden. Das Spiel hat viel Potenzial und ich würde mich freuen, wenn ich ein paar Anregungen beisteuern kann. Ausführung: Das bauen eines Schiffes bei Avorion ist angenehm einfach gehalten, bietet aber im Moment noch sehr wenig Potenzial auf bestimmte Situationen hinzuarbeiten bzw. Schiffe auf bestimmte Situationen hin zu entwickeln. Es gibt Schilde, Rumpfverstärkungsfelder und Panzerung als passive Verteidigungsmechanismen. Momentan werden Waffen nach 2 Bereichen gegliedert: Schaden an Struktur und Schaden an Schilden Es gibt Waffen, die Schilde durchschlagen können ohne das diese zusammenbrechen müssen, dafür gibt es Module welche den Schild undurchschlagbar machen (und den Schild in seiner Stärke reduzieren). Das Problem ist also, dass ab einem gewissen Punkt Schiffe nicht mehr unterlaufen werden können. Das Schiff wird größer, hat mehr Energie und Schild und um es zu besiegen braucht man ein noch größerers Schiff (weil mehr Waffenslots). Diese Logik ist auch nachvollziehbar und richtig solange alle Waffen "ähnlich wirksam" sind. Und damit kommen wir zu meiner Überlegung. Es gibt eine angenehm hohe Auswahl an Waffen bei Avorion. Aber leider sind manche Waffen schlicht ... nutzlos. Nehmen wir z.b. die handelsübliche schwere Kanone. Die Projektile fliegen derartig langsam das ab einer Distanz von >7000 Metern Treffer auf Schiffe fast unmöglich sind (selbst Schiffe welche groß und für Avorionverhältnisse träge sind können ausweichen). Das macht diese Waffen leider nur für Bombardierungen geeignet und selbst da nur bedingt weil das Schadenspotenzial im Vergleich zu z.b. Railguns eher gering ist. Ergebnis: Was können wir also aus meinen Ausführungen für Ideen erzeugen: - Große Schiffe in Avorion können noch zu Agil gemacht werden -> Die Möglichkeiten mit Massenträgheitsdämpfern und Korrekturdüsen selbst Schlachtschiffen eine Agilität zu verpassen das dieses schweren von konventionellen Waffen stammenden Beschuss ausweichen kann sorgt auf lange Sicht dafür das die Schiffe nur größer werden ohne das es dabei richtige Countermechaniken außer mehr oder größere Schiffe gibt - Panzerung als Wert hinzufügen -> Wie alles bei Avorion haben auch die Panzerplatten die Möglichkeit, ihrer Höhe / Dicke angepasst zu werden --> Die Dicke einer Panzerplatte erzeugt einen Panzerungswert und die Waffe, welche darauf schießt muss diesen Durchschlagen, ansonsten prallt das Projektil einfach ab --> Laserwaffen könnten die Panzerung der Panzerplatten verringern und somit einen neuen Jägertyp erzeugen Die Waffen könnten dann wie folgt aussehen (nur eine beispielhafte Aufzählung): Waffe -> Waffendurchschlag -> Optimales Ziel - Schnellfeuergeschütze (Maschinengewehr, Maschinenkanone, Bolter) -> Leicht/Leicht/Mittel ->Kl. Kampfschiffe, Frachter - Raketen -> flexible -> Auswahl von Gefechtsköpfen - Railguns -> mittel -> Kreuzer, gepanzerte Frachter - Blitzkanone -> gering, Schildschaden -> Schlachtschiffe, Kreuzer, allg. große Ziele - Kanone -> max (könnte auch mit der Waffengröße skalieren) -> Schlachtschiffe Fazit: Durch das Anpassen der Panzerung werden Schiffe träger weil Schiffspanzerung verbaut wird und mehr Wirkung hat als einfach nur "Schaden aufzunehmen" und somit eine ernsthafte Konkurrenz zu den Schilden darstellt. Wenn Korrekturdüsen nicht mehr unter Panzerung versteckt werden können hat das Schlachtschiff auch entsprechende Stellen wo es bekämpft werden kann und durch die erhöhte Trägheit ist deutlich kleineren Schiffen die Möglichkeit gegeben, die Verteidigung des Schlachtschiffes zu unterlaufen. Auf der anderen Seite sollten Schlachtschiffe durch ihre Panzerung keine einfache Beute für "mehr billig Waffen" sein. Um ein Schlachtschiff zu zerstören sollten bestimmte Waffen (in bestimmter Größe) benötigt werden welche von kleineren Schiffe nur schwer gehändelt werden können. Das sind erstmal nur ein paar Ideen die so durch "mein Birnchen gezogen sind". Wenn euch meine Ideen gefallen führe ich diese gerne etwas genauer aus. Schöne Grüße Die Gewerkschaft
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