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My Feedback on the game (german)


Sir Charles

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Hi!

Since this is meant for the devs specifically and I am not that confident with my english, I will write this down in german. Should anyone desire to read it, I might add an english version later on tho...

 

 

Nun zum Wesentlichen:

Ich habe Avorion am 14. Februar 2017 erworben. Kennengelernt hatte ich es kurz zuvor via YouTube (Hirnsturz, der ja wenn ich nicht ganz falsch bin auch mal mit Koonshi gestreamt hatte) und ich war sofort Feuer und Flamme, weil das Spiel viele meiner liebsten Elemente aus anderen Weltraum-Spielen auf eine sehr vielversprechende Weise zusammenbringt. Auch wenn ich mehr Spielzeit in anderen Anwendungen habe, ist Avorion doch als Lieblingsspiel in meinem Showcase und es ist wohl eines der vier Spiele, die ich am häufigsten weiterempfohlen habe. Insofern an dieser Stelle erst einmal ein herzliches Danke für dieses Spiel, das mir in gewisserweise einen Kindheitstraum erfüllt.

Dennoch gehört zu jedem Feedback auch Kritik. Dass diese wahrscheinlich den größten Teil dieses Posts ausmachen wird, sollte dabei aber nicht missverstanden werden, ich habe nur keine Lust, all die tollen Dinge am Spiel aufzuzählen, dann wäre der Text nämlich etwas zu lang für meinen Geschmack...

 

In meinen Augen hat Avorion zwar verschiedene Baustellen, aber spielentscheidend, d. h. um zumindest mir ein gutes Spielerlebnis für die Ewigkeit zu garantieren sehe ich drei Problemfelder, die ich im Folgenden etwas ausbreiten möchte:

 

1. Das Handels-System und die damit untrennbar verbundene Diskussion um den Geschützturmbau. Wie DivineEvil hier im Forum nie müde wird zu betonen, existieren die meisten Güter eigentlich nur für den Bau von Geschütztürmen. Ich halte das Gütersystem, so wie es im Moment aufgebaut ist, für zu kompliziert und würde mir entweder eine Vereinfachung und eine Entkopplung der Geschütztürme von Handelsgütern oder eine einfachere Möglichkeit, die Strukturen der eigenen Galaxie nachzuvollziehen (Stichwort Ingame Wiki mit integrierten "Links" zu bereits entdeckten Stationen), wünschen. Meine Persönliche Präferenz für einen Lösungsansatz wurde in diesem Thread ausführlich besprochen. Das dort propagierte System würde nicht nur die Komplexität reduzieren, sondern auch das Spielerlebnis an sich vereinheitlichen, was in meinen Augen ein großer Gewinn, gerade für neue Spieler, wäre.

 

2. Die Galaxie ist tot...

Avorion suggeriert oberflächlich eine lebendige und lebhafte Galaxie voller Ereignisse und Möglichkeiten. Nach längerer Spielzeit gehen die Abläufe jedoch "in Fleisch und Blut" über und das Spiel fühlt sich nicht mehr wirklich lebendig an. Xsotan und Piraten sind nur Timer, Faction Wars sind im besten Fall gratis Loot und im schlimmsten ein Server Crash usw. usw. Insbesondere die immer und ewig starren Fraktionen, die auch noch Flotten und Kopfgeldjäger ins All schicken, wenn man sie bis auf den letzten Frachter ausgelöscht hat, sind mir ein Dorn im Auge.

Auch hierzu habe ich an verschiedenen Stellen im Forum meine Meinung kundgetan und ich hatte bisher das Gefühl, dass die Threads durchaus von den Entwicklern verfolgt werden, insofern möchte ich mich nicht allzu oft wiederholen.

Trotzdem an dieser Stelle meine Idee (Ich habe nur ein sehr begrenztes Verständnis vom Programmieren, wenn das schlicht nicht machbar ist, wäre ich trotzdem dankbar für eine Antwort):

Mit diesem Update wurde ein System eingeführt, dass die Entwicklung von Gütern in einem Sektor automatisch beim Laden berechnet und dann aktualisiert, sodass die Stationen augenscheinlich "nachproduzieren" oder "leergekauft" wurden. Ich habe mir von diesem Moment an die Frage gestellt, warum so etwas nicht auch mit der sonstigen Sektor-Entwicklung möglich ist. Könnte das Spiel beim Laden eines Sektors nicht "berechnen", wie z.B. Franktionskriege ausgegangen sind, ob Stationen neu gebaut wurden oder ob der Besitzer eines Sektors sich verändert hat?

Könnten Fraktionen nicht eine Art "Stärkewert" erhalten, der einen Einfluss darauf hat, wie viele Piraten und Xsotan angreifen und in welcher Stärke sie das tun (wenige, aber heftige Angriffe auf starke Fraktionen, viele Piraten in Gebieten mit schwachen Fraktionen, viele Xsotan in Gebieten ohne Fraktionen)? Könnten Territorien den Besitzer wechseln und könnten Spielerallianzen nicht auch so gehandhabt werden wie Fraktionen (eigenes Territorium, keine Kopfgeldjäger mehr, sondern Flotten wie gegen NPC-Fraktionen etc.)? Die Anzahl der Fraktionen könnte auf lange Sicht stabil gehalten werden, indem große, aber schwache Fraktionen sich beispielsweise spalten.

All dies sind ehrliche Fragen, keine zynische Kritik. Ein so dynamisches System würde Avorion eine unglaubliche Tiefe und Langlebigkeit verschaffen, aber ich weiß eben nicht, inwieweit es in dieser Form überhaupt umsetzbar ist... In meinem begrenzten Verständnis klingt es nur deutlich realistischer, als eine vollständig simulierte Galaxie...

 

3. Waffen-Balancing

Das Combat Update hat große Fortschritte für die Unterschiedlichkeit von Waffen gebracht. Trotzdem ist es oft so, dass man einfach die besten Waffen, die man gerade zur Hand hat, an die Front seines Schiffes bastelt, um dann mit gedrückter linker Maustaste fröhlich weiterzufliegen. Ich würde mir hier noch größere Unterschiede oder eigene Mechaniken für die verschiedenen Waffen wünschen und fand die in diesem Thread vorgestellten Ideen sehr vielversprechend, um speziell auch das Early-Game-Erlebnis noch etwas aufzuwerten und später mehr Vorteile durch spezialisierte Schiffe zu haben.

 

 

 

 

Gerade in letzter Zeit bringt jedes neue Update Avorion in riesigen Schritten weiter in Richtung meines Traum-Spiels. Ich hoffe, dass ich mit diesem Thread vielleicht ein paar Ideen anregen konnte und bin gespannt auf die weitere Entwicklung dieses großartigen Spiels!

 

Keep up the good work!

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Hallo Sir Charles,

 

zu Beginn erst einmal danke, für das Lob und die ausführliche Kritik. Es freut uns, dass wir ein Spiel geschaffen haben, an dem die Leute Spaß haben und mit dem sie gerne Zeit verbringen.

Im Folgenden gehe ich auf deine Kritikpunkte so gut ich kann ein, allerdings bitte ich im Vorraus bereits um Verständnis, dass ich bei manchen Punkten nicht sehr weit ins Detail gehen kann, weil wir Interna nicht öffentlich machen wollen und können.

 

1. Das Handelssystem und der Geschützturmbau sind etwas, was wir bereits im Auge haben.

Ich habe den von dir angegeben Thread interessiert verfolgt und einige Punkte daraus bereits in Ideen übernommen die wir noch haben. Im Moment sind diese Ideen allerdings nicht unsere höchste Priorität. Wir fokusieren uns zur Zeit stärker auf Features, die wir vor dem Fullrelease noch ins Spiel bringen wollen, bevor wir uns dann an das Polishing setzen und die letzten Änderungen und Anpassungen machen.

Generell gilt dazu, dass wir eine Menge Ideen haben, aber im Laufe der Entwicklung sich immer viel verändert. Desshalb ist es schwierig etwas im Detail zu Versprechen, weil wir beim Impelemetieren und Testen häufig noch Änderungen durchführen um Sachen zu balancen oder weil wir merken es ist in der Praxis doch nicht so ist wie wir es uns in der Theorie vorgestellt haben.

 

2. Die tote Galaxie, ist etwas worüber wir uns schon länger bewusst sind. Unser Fokus liegt aber im großen und ganzen eher darauf neue Mechaniken zu implementieren als Bestehendes zu verändern. Gerade weil wir es mit Änderungen nie allen Recht machen können und wir dann nie einen wirklichen Fortschritt hätten.

Wie gesagt sind wir uns aber bewusst, dass die Galaxie mehr leben braucht und haben dafür schon Pläne die wir vor dem Fullrelease noch umsetzen wollen. Allerdings gibt es hieber die gleichen Beschränkungen, die ich oben schon beschrieben habe.

Die Ideen die über das Forum, Reddit oder andere Kanäle bei uns ankommen, werden aber von uns Bedacht und teilweise übernommen oder als Anreiz genutzt um sie zu vertiefen.

 

3. Auch den Thread den du hier erwähnt hast, verfolge ich recht intensiv. Allerdings sind gerade die Waffen etwas in das wir schon sehr viel Zeit investiert haben und bei dem Punkt kann ich dir die geringsten Hoffnungen machen, dass es noch deutliche Änderungen geben wird. Das Problem ist hier, dass es viele verschiedene Playstyles gibt und viele verschiedene Vorstellungen wie die Waffen funktionieren sollen.

 

Abschließend möchte ich mich nochmal für die Kritik und die Ideen bedanken. Je mehr wir wissen was unsere Spieler haben wollen, desto besser können wir ein Spiel machen, dass den Vorstellungen der Spieler entspricht. Auch wenn es nicht immer so wirkt, verfolgen wir die meisten Threads hier im Forum, auf Reddit, im Steamforum oder auf dem Discord und versuchen uns ein Bild zu machen, was wir noch tun können um Avorion zu verbesseren.

 

EDIT: I wrote this answer in german, because the thread startet in german. If there is a need for a translation, I will translate my answer in english too.

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